赛道-–-动态物理对象
汉化标题:赛道-–-动态物理对象
原文标题:Tracks-–-Dynamic-physics-objects
汉化更新时间:2026-01-14 16:47:47 +0800
英文原文最新更新时间:2022-06-13 01:18:53 +0300
CSP 0.1.78 为使用扩展物理的赛道增加了一个选项,用于详细配置动态物理对象(以 “AC_POBJECT_…” 开头的那些)的行为。现在可以重定义它们的质量,改变碰撞参数,使用几何碰撞体,并启用这些对象之间的碰撞。
语法
ini
; data/surfaces.ini:
[DYNAMIC_OBJECTS_...]
MESHES = AC_POBJECT_1? ; 对象名称的过滤器
DETECT_BOX_COLLIDER = 0 ; 如果设置为 1,CSP 会尝试自动检测碰撞器网格是否为盒子,如果是,则用合适的盒子碰撞体替换它,并设置正确的重心
MASS = 1 ; 质量,单位为千克(在 AC 中这些对象的默认质量为 1 kg)
LINEAR_DAMPING = 0.9 ; 线性运动阻尼(增加以使对象更快停止)
ANGULAR_DAMPING = 0.9 ; 角速度阻尼
INTERCOLLISION = 1 ; 如果设置为 1,对象可以与具有相同标志的其他对象发生碰撞
COLLIDER_DEBUG = 1, 0, 0 ; 如果设置,对象的几何碰撞体会得到一个轮廓
COG_OFFSET = X, Y, Z ; 可选的重心偏移
; 碰撞参数
BOUNCE = 0.5 ; 反弹系数
FRICTION = 0.9 ; 接触摩擦
INTENSITY = 0.1 ; 碰撞强度(影响损伤、音频和视觉效果)
; 其他碰撞参数也适用于这里
; 几何碰撞体
NO_MESH_COLLIDER = 1 ; 如果使用几何碰撞体,添加此选项以禁用网格碰撞体
; 这些描述可以包含多个碰撞体定义(例如,锥体可以用一个盒子和一个胶囊体大致近似)
; 几何碰撞体:球体
COLLIDER_SPHERE_0 = R ; 添加半径为 R 米的新球形碰撞体
COLLIDER_SPHERE_0_OFFSET = X, Y, Z ; 可选偏移
; 几何碰撞体:盒子
COLLIDER_BOX_1 = W, H, L ; 添加具有给定宽度、高度和长度的新盒形碰撞体
COLLIDER_BOX_1_OFFSET = X, Y, Z ; 可选偏移
COLLIDER_BOX_1_DIRECTION = 0, 0, 1 ; 用于定向盒子的可选方向
COLLIDER_BOX_1_UP = 0, 1, 0 ; 用于定向盒子的可选上向量
; 几何碰撞体:胶囊(像带半球端盖的圆柱,比圆柱更快)
COLLIDER_CAPSULE_2 = R ; 添加半径为 R 米的新胶囊碰撞体
COLLIDER_CAPSULE_2_OFFSET = X, Y, Z ; 可选偏移
COLLIDER_CAPSULE_2_DIRECTION = 0, 0, 1 ; 胶囊方向
COLLIDER_CAPSULE_2_LENGTH = L ; 长度,单位为米
; 或者,替代使用偏移、方向和长度,起点和终点也可以设置
COLLIDER_CAPSULE_3 = R
COLLIDER_CAPSULE_3_FROM = X, Y, Z ; 起点
COLLIDER_CAPSULE_3_TO = X, Y, Z ; 终点
; 几何碰撞体:圆柱(像带平面端盖的胶囊,稍慢一些)
COLLIDER_CYLINDER_4 = R ; 添加半径为 R 米的新圆柱碰撞体
; 其他参数与胶囊相同如果两个不同的节匹配同一对象,则两者都会生效,随后定义的节会覆盖先前节设置的值(按数字顺序)。另外,请注意:如果你的赛道使用扩展物理且没有 [DYNAMIC_OBJECTS_...] 节,DETECT_BOX_COLLIDER 会自动生效。要禁用它(以防万一),请添加类似以下内容:
ini
[DYNAMIC_OBJECTS_...]
MESHES = ?
DETECT_BOX_COLLIDER = 0