通用 – Extra FX 发光
汉化标题:通用 – Extra FX 发光
原文标题:General – Extra FX emissive
汉化更新时间:2026-01-14 13:42:43 +0800
英文原文最新更新时间:2022-10-25 17:17:41 +0300
从 0.1.79 版本开始,启用 Extra FX 后,车辆和赛道都可以设置发光网格向周围的几何体投射实际光线。几乎支持所有着色器,包括蒙皮网格:
语法
[EXTRA_FX_EMISSIVE_...]
MESHES = … ; 网格列表
MATERIALS = … ; 材质列表
DIGITAL_INSTRUMENTS = ? ; 数字仪表筛选器(对于大多数仪表,
; 名称取自 "digital_instruments.ini" 中的小节),仅适用于车辆
RANGE = 0.1 ; 范围,单位为米(默认车辆为 0.08,赛道为 5)
COLOR = 1 ; 可选的亮度倍增器(可以是 RGBA 值)
DIRECTED = … ; 设置为 0 表示点光源,1 表示定向光源,或
; 设置为介于两者之间的值(默认根据网格形状猜测)
; 车辆的可选优化标志:
INTERIOR_ONLY = 1 ; 仅在内饰视图中显示
EXTERIOR_ONLY = 0 ; 仅在外饰视图中显示
; 用于更复杂情况的可选高级调整
EMISSIVE_TWEAK = 1 ; 发光颜色的额外色调映射以平衡效果
; (设置为 0 可禁用,设置为大于 1 可进一步减少效果或大幅增加发光值)
MIP_BIAS = 0 ; 纹理的 MIP 偏移(增加可使光线更平滑)
IGNORE_TEXTURE_COLOR = 0 ; 设置为 1 可仅使用 COLOR 和发光颜色
; 可选的分布设置(可能会影响性能):
COVERAGE = 3 ; 采样密度,默认车辆为 3,赛道为 2(实际
; 采样数量由网格面积、光照范围和覆盖范围控制)
SAMPLES_LIMIT = 100 ; 采样数量的上限,确保生成过程
; 不会花费过多时间,默认赛道为 400
SPLIT_ELEMENTS = 0 ; 在生成采样之前将网格拆分为元素,
; 默认赛道为 1
SPLIT_THRESHOLD = … ; 设置为大于 0 的值,以便在拆分元素之前
; 在该距离内焊接顶点
NORMAL_SHIFT = 0 ; 增加此值可使产生光照的样本沿法线方向
; 远离表面(如果周围环境太暗则使用)
COVERED_BY = … ; 如果具有给定名称的网格可见,则停止发光重要说明

对于几乎所有情况,简单的
[EXTRA_FX_EMISSIVE_...] MESHES = …就可以工作,但某些选项可以帮助处理更复杂的情况。该效果应该可以很好地与多通道发光、刹车盘、发光网格配合使用(默认情况下,"gt3_exhaust_glow.ini" 在可用时已切换为使用发光效果)。如果您有模拟发光效果的光源,请添加
DISABLE_WITH_EMISSIVE_LIGHT = 1,这样它仅在 Extra FX 发光效果被禁用时才工作,从而避免双重发光。您可以将此效果附加到后视镜上,但目前请不要这样做,此部分将在下一次 CSP 更新中自动猜测。
在网格上分布发光样本可能需要一些时间,但这每个网格只发生一次,然后结果应该缓存在 "assettocorsa/cache" 中。
在制作赛道时,不要将此效果用于照亮屏幕大部分区域的大型光源,而应考虑将其用于夜间发光的窗户或彩色广告牌等情况。当相机被此类光线覆盖时,可能会出现一些视觉故障,性能也可能会变差。以下是 Spa 的一些可能用例:1、2。
如果您正在设置车辆 LED 的发光,可能会遇到 LED 相互遮挡的问题(例如 488 GT3 的情况)。使用
COVERED_BY = …(如COVERED_BY = RPM_LED_LIMITER_1)可以在被遮挡时停止底层 LED 的照明。要使前照灯网格在前照灯内投射光线,您可以将其表面设置为掩码 G-Buffer,而不会通过
[EXTRA_FX] MASK_GBUFFER = headlight_glass_mesh_name阻挡它(这应该能让 SSLR 正常工作)。更多内容请参见此处。