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赛道-–-音频

汉化标题:赛道-–-音频
原文标题:Tracks-–-Audio
汉化更新时间:2026-01-14 16:10:21 +0800
英文原文最新更新时间:2024-03-07 12:47:21 +0100

如有需要,你可以为赛道创建声库(soundbank),并在赛道的不同点附加各种音频事件。这里有一个示例

要让它工作,你需要将文件放置如下:

  • content/tracks/<trackfolder>
    • extension/
      • sfx/
        • GUIDs.txt
        • sfx.bank
      • ext_config.ini

并在 ext_config.ini 中写入:

ini
; 首先,需要定义所使用的声库:

[SOUNDBANK_0]
BANK = sfx/sfx.bank    ; 如你所见,你可以为这些文件使用不同的名称
GUIDS = sfx/GUIDs.txt  ; 但起初最好像这样命名,以防万一

; 然后,在声库中定义事件

[EVENT_0]
ID = event/path      ; 事件路径,可在 GUIDs.txt 中看到
REVERB_RESPONSE = 1  ; 事件是否响应混响

; 定位参数:
POSITION = X, Y, Z   ; 音源在空间中的位置
                     ; (你可以使用 Object Inspector 快速获取位置,
                     ; 只需点击任意处并复制坐标)
DIRECTION = 0, 0, 1  ; 音频事件的方向

; 音量:
VOLUME = 1                  ; 基础音量
CAMERA_INTERIOR_MULT = 0.2  ; 车内摄像机的音量乘数
CAMERA_EXTERIOR_MULT = 1    ; 外部摄像机(如追踪摄像头)的音量乘数
CAMERA_TRACK_MULT = 1       ; 赛道视角摄像机的音量乘数

; 参数:
INPUT_KEY_0 = some_parameter
INPUT_VALUE_0 = 0.5
INPUT_KEY_1 = different_parameter
INPUT_VALUE_2 = 1.5

; 当然,你可以在多个位置复用同一事件,并设置不同的参数:

[EVENT_1]
ID = event/path
POSITION = 0, 0, 10
; 等等

; 如果需要更复杂的行为,对于每个数值(例如音量、音量乘数或输入值),你可以使用可变值而不是常量。

[CONDITION_0]
; 这个条件在白天返回 0,夜间返回 1:
NAME = NIGHT_VOLUME
INPUT = SUN
LUT = (| 0=0 | 88=0 | 88=1 | 180=1 |)
LAG = 0.97

[EVENT_2]
ID = event/path
INPUT_KEY_0 = some_parameter
INPUT_VALUE_0 = NIGHT_VOLUME

[EVENT_...]
; 跟随动画对象的音频事件:
ID = event/path
RELATIVE_TO = node_name  ; 或 mesh_name

; 等等