主要设置
汉化标题:车辆 – 轮胎 FX
原文标题:Cars – Tyres FX
汉化更新时间:2026-01-14 13:18:45 +08:00
英文原文最新更新时间:2024-10-14 13:34:53 -0300
轮胎特效(Tyres FX)模块为轮胎外观添加了一些效果,例如视觉形变、损伤和磨损。CSP 会尝试自动猜测设置,但有时手动调整设置可能会有帮助。请记住,您可以查看猜测配置来查看猜测值。
语法
请仅在默认设置效果不佳时才调整设置,并且只调整您需要调整的那些设置。不要只是复制整个内容!
ini
[TYRES_FX] ; 使用 [TYRES_FX_FRONT] 或 [TYRES_FX_REAR] 来覆盖特定轴的设置
ENABLED = 1 ; 设置为 0 以禁用轮胎特效
NOFX_DISTANCE_SWITCH = 32 ; 暂停轮胎特效的距离
VISIBLE_IN_INTERIOR_CAM = 0 ; 如果从车内可以看到轮胎,则设置为 1(对于开轮式车辆将自动设置)
; 视觉形变
FLEX_MULT = 1 ; 视觉形变的乘数(默认值 1 应反映物理行为,因此最好不要更改)
FLEX_MAX_SKEW_MULT = 0.8
FLEX_PROFILE_MULT = 0.45
FLEX_SKEW_RANGE_MULT = 3
FLEX_SKEW_SMOOTHING = 0.1
FLEX_SQUASH_SMOOTHING = 0.1
; 污垢积累
DIRT_ACCUMULATION = 600 ; 积累率
DIRT_WIDTH_K = 1.1 ; 宽度系数
DIRT_OFFSET_K = 0 ; 水平偏移系数
DIRT_FADE = 20 ; 污垢消失率
DIRT_DIRT_DEBUG = 0 ; 设置为 1 以查看完全脏污的轮胎
DIRT_GRASS_DEBUG = 0 ; 设置为 1 以查看完全覆盖草皮的轮胎
; 视觉磨损
WEAR_MAX_VIRTUAL_VM = 25 ; 行驶距离,直到轮胎看起来完全磨损(默认使用物理值)
; 视觉损伤
DAMAGE_WIDTH_K = 1.2 ; 损伤宽度系数
DAMAGE_OFFSET_K = 0 ; 损伤水平偏移
DAMAGE_FLAT_SPOT_DEBUG = 0 ; 设置为 1 以查看覆盖平斑损伤的轮胎
DAMAGE_FLAT_SPOT_GAIN = 5 ; 平斑损伤增益率
DAMAGE_FLAT_SPOT_FADE = 0.1 ; 平斑损伤消失率
DAMAGE_GRAIN_DEBUG = 0 ; 设置为 1 以查看最大量的颗粒损伤
DAMAGE_GRAIN_GAIN = 5 ; 颗粒损伤增益率
DAMAGE_GRAIN_MAX = 0.8 ; 颗粒损伤上限
DAMAGE_NORMALS_MULT = 2 ; 损伤法线的乘数
DAMAGE_OCCLUSION_MULT = 0.2 ; 损伤产生的环境光遮蔽强度
DAMAGE_REFL_MULT = 0.8 ; 损伤区域反射率衰减
DAMAGE_SPEC_EXP_MULT = 0.2 ; 损伤区域光泽度衰减
DAMAGE_SPEC_MULT = 0.6 ; 损伤区域镜面反射衰减
; 爆胎外观
BROKEN_TYRES_BASE_BRIGHTNESS = 1 ; 调整爆胎内部部分的亮度
BROKEN_TYRES_BASE_NUDGE = 0 ; 调整爆胎内部部分的形状
; 用于对齐程序生成纹理的调整
CUSTOM_NORMALS_POS = ; 位置,左侧和右侧
CUSTOM_NORMALS_SCALE = ; 缩放(圆周方向的重复次数),整数
; 非常新轮胎的可选光泽(几乎立即消失)
NEW_SHINE_SPECULAR_MULT = 1 ; 增加以使新轮胎更有光泽(对于 F1,大约 10 可能效果良好)
NEW_SHINE_SPECULAR_EXP_MULT = 1 ; 增加以使新轮胎更光滑(对于 F1,大约 4 可能效果良好)着色器调整
ksTyres 着色器的 txMaps 替代方案
原始 AC 使用 txDiffuse 的 alpha 通道(及其模糊版本)作为镜面反射和反射率的乘数,作用类似于 txMaps 的红色和蓝色通道。因此,至少确保沟槽的遮蔽部分在那里是黑色的,这样它们就不会反射物体(类似于局部 AO 贴图),这是一个好主意。
使用 CSP,您还可以使用 txNormal 的 alpha 通道(及其模糊版本)来设置光泽度/粗糙度贴图。为此,只需添加到车辆配置中:
ini
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS=shader:ksTyre?
PROP_... = extTyresFlags, 4
PROP_... = extRoughnessExp, 10使用此设置,CSP 将根据 txNormal 的 alpha 通道改变 ksSpecularEXP 值,从纹理为黑色时的原始 ksSpecularEXP 到纹理为白色时的 extRoughnessExp。几个示例:
- 将
ksSpecularEXP设置为 0,将extRoughnessExp设置为大约 50,txNormal的 alpha 通道将充当光泽度贴图,类似于txMaps的绿色通道:亮度越高,镜面反射越小,反射越清晰。 - 将
ksSpecularEXP设置为 50,将extRoughnessExp设置为 0,alpha 通道将充当粗糙度贴图,在最亮的地方模糊反射并增加镜面反射的大小。
翻转法线
使用这段代码在 X 轴上翻转法线(有时可能有助于修复轮胎的外观):
ini
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS=shader:ksTyre?
PROP_... = extTyresFlags, 1使用 2 在 Y 标志上翻转法线。要组合多个标志(例如,同时启用 extRoughnessExp 和翻转法线),只需将您需要的所有标志相加。