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赛道-–-杂项选项

汉化标题:赛道-–-杂项选项
原文标题:Tracks-–-Miscellaneous-options
汉化更新时间:2026-01-14 17:16:16 +08:00
英文原文最新更新时间:2023-12-05 17:55:52 -0300

一些可能有趣的小配置项。

观众闪光效果

CSP 更新 0.1.77 在有观众的区域自动触发照相机闪光,当观众附近发生有趣事件时会出现。要激活它们,可以使用类似配置:

ini
[CONDITION_...]
NAME = CROWD_FLICKERING_NEW
INPUT = SUN
LUT = (|0=0|85=0|85=1|180=1)

[SPECTATORS]
FLASH_INTENSITY = CROWD_FLICKERING_NEW

或者直接为其设置固定值,例如 1。如果在你的赛道上闪光不合适,也可以将其设置为 0(或保持默认值)。

远景几何体

简单地在 “materials_track.ini” 中使用 [Material_DistantGeometry] 可以使一个网格无论多远都可见。然而,如果它太远,可能会出现一些 Z-fighting 问题。在这种情况下,你可以通过调整绘制顺序先绘制这些网格,并将深度测试设置为 LESSEQUAL 来正确排列。

彩色折射玻璃

在 “materials_glass.ini” 中查找 [Material_Glass]MaskPass 可以让玻璃呈现彩色(对其后面的颜色进行相乘),Refraction 参数会添加折射效果。还可以使用 RefractionBias 来模糊玻璃后面的物体,产生磨砂玻璃效果。仅对带透明标志的网格有效。

夜间光污染

你可以在给定半径内通过定义密度提高夜间的整体环境亮度。目前每个赛道配置仅支持一个此类区段。

ini
[LIGHT_POLLUTION]
RELATIVE_POSITION = 0, 0, 0  ; 所有位置值以公里为单位,除了密度/颜色
RADIUS_KM = 0.5
DENSITY = 0.35               ; 百分比/100
COLOR = 0.95, 0.8, 0.7       ; r,g,b

使树木与下方地表对齐

如果你的赛道有很多丘陵且上面有植被,当树木和灌木在山的阳面和阴面被均匀照亮时,可能会显得不协调。使用此配置将植被的光照与其下方表面的光照关联:

ini
[ALIGN_TREES_...]
SURFACE_MATERIALS = terrain_01
TREE_MATERIALS = shader:ksTree

这会略微增加初始加载时间,但之后计算的数据将被缓存。

修复在视角方向上对齐的树三角面

在新树木系统仍在开发时,这里有一个简单且廉价的修复方法,可隐藏与相机视线对齐并因此看起来像细线的树三角面:

ini
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS = shader:ksTree?
MATERIAL_FLAG_0 = 1

双偏差阴影

如果你在赛道上看到阴影与投影物体分离,一个简单的修复方法是使用双面偏差阴影:

ini
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS = building?, box?
DOUBLE_FACE_SHADOW_BIASED = 1

你可以对所有材质使用 ?,但最好仅对需要的对象使用,避免对大型水平面或由两个背靠背平面组成且之间无间隙的物体设置(这些物体的阴影在使用该选项后可能看起来更糟)。

平铺修复

厌倦了明显重复平铺的贴图?这里有一个从 CSP 很早期版本就有的修复方法(因此看起来有点不常规):

ini
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS = grass-shad
PROP_... = ksAlphaRef, -193

适用于:

  • ksMultilayer;
  • ksMultilayer_fresnel_nm;
  • ksPerPixelMultiMap_NMDetail;
  • ksPerPixelMultiMap_AT_NMDetail;
  • nePerPixelMultiMap_parallax;
  • nePerPixelMultiMap_tessellation。

此外,ksMultilayer_fresnel_nm4ksMultilayer_objsp_nm4 有单独的选项。如果你只是使用 ksPerPixel 并想修复平铺问题,只需切换到带有修复功能的着色器:

ini
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS = my_material
SHADER = ksPerPixel_tilingfix

大型低多边形网格的逐像素雾

默认情况下,大多数着色器在顶点着色器中计算雾,这会导致在网格多边形较少时雾看起来很奇怪。通常这些低多边形网格使用 ksPerPixel 着色器,因此你可以简单地切换到支持逐像素雾的着色器:

ini
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS = my_material
SHADER = ksPerPixel_ppfog

其他使用逐像素雾的着色器:

  • ksPerPixel_horizon(用于 [Material_Horizon],该材质用于环绕赛道的管状网格);
  • ksPerPixel_tilingfix;
  • smWaterSurface。

聚光灯

如果你有一个用于聚光灯的简单光发射网格,当相机正对其时可以提升其自发光效果:

ini
[SHADER_REPLACEMENT_...]
MATERIALS = spotlight_emissive
PROP_... = ksAlphaRef, -193

可用于:

  • ksPerPixel;
  • ksPerPixelAlpha;
  • ksPerPixelAT。

可燃材料

某些材质可以被设置为可着火:

https://github.com/ac-custom-shaders-patch/acc-extension-config/assets/3996502/4d9fe189-7c5c-4784-ab51-4ed6256f0a35

要激活,请在你的 [SHADER_REPLACEMENT_...] 中添加:

ini
ATTRIBUTE_0 = ParticlesFX.Flammable, 1

或者简单使用 “materials_track.ini” 中的 [Material_Bale]。目前只有干草材质在燃烧时会变暗,如果有其他着色器需要此行为请告诉我。并建议保持可燃网格尽量简单,因为火焰蔓延等会进行一些射线投射。