车辆 - 网格分割
汉化标题:车辆 - 网格分割
原文标题:Cars – Meshes splitting
汉化更新时间:2026-01-14 01:50:00 +0000
英文原文最新更新时间:2024-12-26 16:59:18 +0000
这里没什么特别的。这个功能是为了让少数车辆能够使用本地立方体贴图而添加的。适用于某些非常罕见的情况,即在为现有车辆准备配置时,由于某种原因需要将一个网格分成两部分。
需要重启游戏才能使更改生效。必须放置在任何作用于分割网格的其他部分之上。
分割不会递归工作,您不能对已分割的网格进行二次分割。
语法
ini
[MESH_SPLIT_...]
ACTIVE = 1 ; 快速启用或禁用该部分
MESHES = mesh ; 要切割的网格列表
SPLIT_NAME = name ; 指定新分割网格的确切网格名称
SPLIT_POSTFIX = ; 新分割网格的后缀,如果设置了名称则不使用
SPLIT_MATERIAL = name ; 指定新分割网格的确切材质名称
SPLIT_MATERIAL_POSTFIX = ; 新分割网格材质的后缀,如果设置了名称则不使用
INSERT_TO = node ; 为新网格指定新的父节点
INSERT_IN_FRONT = 0
MODE = ; 可用选项:
; PLANE = 沿平面分割,基于 SPLIT_AXIS
; LOOK_AT = 分割面向给定方向的网格三角形
; COPY_FLIPPED = 获取网格,复制,然后反转方向。用于修复缺失的内部车窗
; 如果 MODE = LOOK_AT
LOOK_AT = 0, 0, 0 ; 相对于网格父节点,切割面向此点的网格三角形
LOOK_AT_THRESHOLD = 0 ; 指定面必须面向上述点的精确程度才能被选中。0 表示全部。
; 如果 MODE = PLANE
SPLIT_AXIS = 1, 0, 0 ; 用于切割网格的轴(切割将与该轴垂直,其中 X 为横向,Y 为纵向,Z 为垂直方向
SPLIT_THRESHOLD = 0.0 ; 沿线切割的偏移量,以米为单位
MODEL_SPACE = 0 ; 将坐标转换为使用车辆根节点而不是网格父节点需要澄清的是,它实际上并不是切割,不会有三角形被分成两部分。只是将现有的三角形重新分组到两个不同的网格中。
待添加的功能
- 更多的分离?也许有一天它可以帮助添加转向灯等,而不需要额外的 KN5 文件。